Цитата
Весьма интересная статья!!! Тем более когда мы учителя всегда "под прицелом"
Итак, вы встречаете так много технических терминов, что вам становится сложно провести точные границы между ними? Мы разделяем ваше замешательство и считаем необходимым предложить перечень основных и наиболее популярных образовательных концепций, связанных с информационными технологиями. Приведенный ниже список – это простая попытка помочь вам составить более полную картину того, что представляют собой эти понятия, проводя между ними достаточно четкую границу. 1. Адаптивное обучение Это образовательный метод, при котором используется в качестве интерактивного обучающего устройства компьютер. Компьютер приспосабливает представление учебного материала под нужды студента, чаще всего это происходит в форме ответов на вопросы и задания. Смысл такого обучения состоит в том, чтобы при помощи компьютера объединить интерактивные возможности студента и наставничество преподавателя, с которым может общаться студент. Технология включает аспекты, полученные из разных областей знаний, включая информационные технологии, педагогику и психологию. 2. Виртуальный класс Виртуальный класс – это онлайн обучающая среда. Среда может базироваться в Интернете с доступом к ней через портал или создаваться программным обеспечением, для чего потребуется загрузить установочные файлы. Подобно тому, как в настоящей классной комнате, студент в виртуальном классе участвует в синхронном обсуждении, что означает, что преподаватель и студенты заходят в виртуальную учебную среду одновременно. 3. МООС МООС – это аббревиатура, означающая «массовые открытые онлайн курсы». Она отсылает нас к интернет-классам, созданным для большого числа участников. Обычно слушатели МООС просматривают видео-лекции – как правило, нарезанные на 10-15-минутные ролики – и участвуют в онлайн обсуждении на форуме вместе с преподавателями и другими слушателями. Некоторые МООС требуют от студентов прохождения проверочных заданий и тестов, предполагающих выбор ответа из предложенных, а некоторые - выполнения заданий, оцениваемых несколькими людьми, в которую входят и сами слушатели. Некоторые МООС используют оба варианта проверки знаний. 4. Синхронное и асинхронное обучение Синхронные онлайн классы предполагают одновременное участие в них студентов и преподавателей. Лекции, обсуждения и презентации случаются в определенное время. Все студенты, желающие принять в них участие, должны быть онлайн в это определенное время. Асинхронные классы проводятся по другому принципу. Преподаватели выкладывают материал, лекции, тесты и задания, доступ к которым может быть осуществлен в любое удобное время. Студентам может даваться временной интервал – обычно это неделя – в течение которого они должны выйти для обучения в Интернет один или два раза, но студенты свободны в выборе этого времени. 5. Смешанное обучение Смешанное обучение означает совмещение реального обучения «лицом к лицу» с преподавателем в классе и интерактивных возможностей. В прошлом цифровые материалы играли дополнительную роль и помогали реальному преподавателю. Например, смешанное с традиционным образование означает, что класс собирается «лицом к лицу» в один раз в неделю вместо трех. Вся деятельность по изучения материала, которая раньше происходила в классе, может быть перенесена в Интернет. 6. «Перевернутый» класс (перевёрнутое обучение) «Перевернутый» класс – это обратный метод обучения, когда чтение лекций и изучение предмета происходит онлайн, а домашнее задание выполняется в реальном классе. 7. Самостоятельно направляемое обучение Самостоятельно направляемое обучение – это процесс получения знаний, при котором студент сам принимает решение, без посторонней помощи или с таковой, о своих образовательных потребностях, формулирует цели, которых хочет достичь, определяет человеческие и материальные источники знаний, выбирает и осуществляет образовательную стратегию и оценивает полученные знания. 8. Система управления учебным процессом Система управления учебным процессом (LMS) – это программный продукт или сайт, используемый для планирования, осуществления и оценки конкретного учебного процесса. Обычно система управления учебным процессом дает преподавателю возможность создавать и представлять студентам учебные материалы, следить за участием студентов в учебном процессе и оценивать это участие. Система управления учебным процессом также дает возможность студентам участвовать в интерактивных процессах, например, в обсуждении в тредах, в видео-конференциях и в дискуссионных форумах. 9. «Облачное» обучение В сущности, облако – это оригинальная придумка, позволяющая группе компьютеров, объединенных в сеть – обычно через интернет, работать как один. Затем, облако – это модель, позволяющая масштабировать источники согласно потребностям. Чем больше пользователей используют систему, тем большее количество источников будет привлечено. Облачное образование использует изобретение бессрочной, универсально доступной, расширяемой компьютерной сети и применяет его для электронного образования – от онлайн классов аккредитованных университетов до маленьких обучающих модулей, используемых в частных компаниях. 10. Мобильное обучение Мобильное обучение – это возможность получать обучающие материалы на персональные устройства – КПК, смартфоны и мобильные телефоны. Специальные программы для мобильных устройств со ссылками на образовательные сайты делают доступным любой образовательный материал. 11. Система управления курсом (CMS) Система управления курсом – это набор инструментов, позволяющий преподавателю создавать обучающие материалы и выкладывать их в Интернет без использования HTML или другого языка программирования. 12. eLearning Е-обучение, или цифровое обучение означает широкий спектр приложений и процессов, призванных доставить учебный материал студентам. Обычно это обозначает Интернет, но может использоваться и CD-ROM или видео-конференции через спутник. Определение электронного обучения шире, чем онлайн обучение, обучение через Интернет или компьютерное обучение. 13. Технология 1:1 Обеспечение каждого студента ноутбуком или планшетом, чтобы сделать обучение индивидуальным, повысить независимость и увеличить количество академических часов за стенами класса. 14. Игрофикация (геймификация) Игрофикация использует вовлечение в игру там, где обычно для игры нет места. Многие эксперты назвали игрофикацию одним из самых важных трендов в индустрии информационных технологий. Игрофикация может применяться в любой отрасли и в любом месте для того, чтобы вовлечь людей и развлечь их, превращая пользователей в игроков. Источник: А вы с чем сталкивались в своей практике или в обучении? Как вы относитесь к такого рода новшествам? |
Источник:
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий.