Форум
Выбрать дату в календареВыбрать дату в календаре

Интересный сайт для математиков, интересные находки
 
На Шестой международной конференции «Информационные технологии для Новой школы» в Санкт-Петербурге побывала на интересном мастер-классе Людмилы Рождественской "Другая математика с Desmos". Первый раз я видела движущиеся графики! Из графиков различных функций сделаны были настоящие картины. И всё это было сделано из формул. Я присмотрела себе задания и для 4 класса, но думаю, математики и физики по-настоящему оценят этот сайт!
Смотрите здесь>>>
Презентация
Итоги мастер-класса. Рефлексия участников
 
Уважаемые коллеги, наш мастер-класс подошёл к концу. Открываю ветку рефлексии.

Прошу вас ответить на вопросы в свободной форме: 



1. Оправдал мастер-класс ваши ожидания?
2. Что вы узнали нового о программе ActivInspire? Какие приёмы вы будете использовать для своих работ? 
3. Какие материалы вам были наиболее полезны при создании ваших работ?
4. Будете вы использовать электронные дидактические игры на своих уроках? 
5. Полезно было обсуждение ваших работ и работ коллег на сайте? 
6. Какими играми пополнилась ваша электронная методическая копилка?
7. Сможете вы использовать созданные на мастер-классе шаблоны игр в ActivInspire?
8. Ваши предложения ведущему мастер-класса.
 
В Таблице продвижения сделайте отметку в колонку рефлексия (выполнено).

Изменено: Оксана Карандашева - 17.12.2015 21:09:59
Ссылки на зачётные работы
 
Уважаемые коллеги! 

Не забывайте в Пояснительной записке или Обозревателе примечаний написать, как надо изменять шаблон, подробнее.

1. Находим нужный Текст в Обозревателе объектов и выделяем (нажимаем).
 
2. В меню выбираем «Изменить текст».

3. Выделяем текст и печатаем свой.

4. Проверяем шаблон.

Это вам понятно, но думаю месяц назад, вы бы не знали, что с этим делать.
Изменено: Оксана Карандашева - 08.12.2015 18:41:08
Ссылки на зачётные работы
 
Коллеги, в этой ветке пишем ссылки на свои свои зачётные работы.
Изменено: Оксана Карандашева - 17.12.2015 21:09:29
Зачётная работа, Сроки: 6 декабря - 16 декабря
 
Зачетная работа
Программа ActivInspire таит в себе много неожиданного. Кажется, что всё давно разработано, открыто, но на самом деле…
Хочется вас познакомить с одним необычным, можно сказать сказочным, инструментом Волшебными чернилами. Эффект, когда что-то невидимое становится видимым, можно удачно использовать в своих электронных дидактических играх. Особенно часто применяются Волшебные чернила для проверки результатов работы.


Если в игре требуется поэтапное открытие заданий можно использовать приём Волшебная лупа, которую можно сделать самому или скачать уже готовые. Я сама очень редко создаю Волшебную лупу, пользуюсь Пакетами ресурсов на сайте Promethean Planet .
Скачивайте флипчарт?
Смотрите видеоролик, как скачать и использовать Волшебные лупы.


Как найти Пакеты ресурсов на сайте  Promethean Planet



Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы скачивать Флипчарты и Пакеты ресурсов. Перейдите в раздел Ресурсы, Выбираете Пакеты ресурсов. Находите Заинтересовавший вас ресурс и выбираем его.
 

Находим ссылку для загрузки.




Загружаем пакет ресурсов. Сохраняем на своём компьютере. У вас появляется такой документ:
 


Нажимаем на него (распаковываем Пакет ресурсов) и появляется следующее окно:


Выбирайте Мои ресурсы.



Как только пройдёт установка, папку вы можете найти в Обозревателе ресурсов, в разделе Мои ресурсы. Вы видите, что Пакетов ресурсов достаточно много. Поэтому многое не нужно делать самому, а можно взять заготовки. На этом же сайте можно скачать множество флипчартов для своих уроков.
Здесь я взяла вот этот Пакет ресурсов? с различными красивыми кнопками.

Обозреватель действий
Нельзя обойти стороной такой интересный обозреватель, как Обозреватель действий. На объекты в программе можно наложить различные действия, т.е. заложить небольшую программу, сценарий на странице.
Самое простое и порой самое необходимое действие – это «скрыть – показать». Для этого в программе есть действие Скрытый. Как назначить это действие смотрите здесь >>>

Таким образом, можно не только сделать появление и исчезание объектов, но и разместить кнопку-задание, кнопку-подсказку, кнопку-проверку и многое другое.

Анимация в ActivInspire. Слои и действия

Я уже рассказывала на мастер-классе о Слоях. С помощью Обозревателя действий можно сделать интересные задания, в том числе и своеобразную анимацию.
Как сделать мини-анимацию в программе ActivInspire? Для этого используем инструмент Снимок области и действия На верхний слой, На нижний слой.
Рассмотрим этот приём на примере игры Карусель.
Обучающий видеоролик.



Для продвинутых

Волшебные чернила + свойства и действия = ИГРА

Инструмент волшебные чернила можно использовать не только в качестве волшебной лупы.  На фигуру, созданную с помощью волшебных чернил, можно наложить некоторые действия и свойства. Смотрите об этом видеоролик и пробуйте создавать свои игровые флипчарты.

Примеры страниц  с использованием инструмента Волшебные чернила

Волшебный сундучок (чемоданчик)

Заинтересует ваших учеников такой занимательный момент, как Волшебный сундучок. В него можно спрятать картинки, текст, фигуры и доставать по одному предмету. Самое занимательное, что сундучок можно открывать и закрывать. Начинающим предлагаю скопировать эти игрушки и перенести в свой флипчарт.
Примеры страниц?
Если вас заинтересовала идея создания, смотрите обучающее видео.

Шаблон игры

Вы уже увидели, что действий достаточно много. Сроки мастер-класса не дают возможности познакомиться со многими интересными. Но вы можете продолжить самостоятельно изучать программу и  открыть свои новые приёмы.
Пришло время поговорить о Шаблонах. Если в вашей игре есть Текст, то есть возможность создать шаблон этой игры. Для показа этого приёма  я взяла работу участника мастер-класса Яковлевой Ирины Михайловны.



Пример шаблона

Вот и подошло время Зачётной работы мастер-класса.
Сроки выполнения: 6 декабря - 16 декабря.


1. В своей зачётной работе предлагаю вам реализовать один из новых приёмов, рассмотренных выше.
2. Создать шаблон для новой, вами созданной игры или уже ранее опубликованной игры. Сделать краткие пояснения в Обозревателе примечаний.
Получается флипчарт должен содержать минимум 5 страниц (Титульная, две игры (обязательно использовать один из новых приёмов), шаблон игры, ссылка на ресурсы)
3. Пояснительная записка, в которой ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАТЬ подробное понятное описание работы с шаблоном игры.
4. Сделать активные ссылки на ресурсы на последней странице флипчарта.
Подсказка здесь.


5. Сделать комментарий к одной из работ коллег.
Думаю посмотреть надо как можно больше работ коллег. Будут созданы шаблоны игр. Значит вы можете взять с мастер-класса около 20 шаблонов игр, которые можно будет использовать в работе.
Изменено: Оксана Карандашева - 23.05.2022 12:03:52
Практическая работа №2. Свойства и инструменты в ActivInspire, 27 ноября - 4 декабря
 
Сделала несколько видеоподсказок для выполнения Практической работы №2

Как убрать белый фон рисунка
.

Как поместить яблоко в корзину, гриб в кастрюлю.


Как сделать, чтобы при перемещении текст в группе объектов не смещался.



Как сделать, чтобы при перемещении По пути группа объектов разделялась на объекты.


Все видеоподсказки без звука!
Практическая работа №2. Свойства и инструменты в ActivInspire, 27 ноября - 4 декабря
 
В программе ActivInspire есть достаточно много интересных, но несложных приёмов, которые можно применять в своих играх. Для этого можно использовать инструменты, свойства и действия этой программы. 

Инструмент Соединители в программе ActivInspire дает возможность организовать интересную игру. Два объекта, связанные Соединителем, можно перемещать по станице, увеличивать или уменьшать, а соединитель (как приклеенный) будет следовать за этими объектами.
Основы работы с инструментом Соединитель.

Как применить такой необычный инструмент в игре? На самом деле это совсем не сложно!
Предлагаю попробовать всем сделать игру «Путаница» Об идее и создании такой игры смотрите видеоролик.



Скачайте Примеры игр.


В Практической работе №1 мы уже начали знакомство с Контейнерами. Теперь предлагаю попробовать это задание выполнить всем.

Для начинающих
Те, кто ещё не успел познакомиться с созданием Контейнеров, вернитесь к Практической работе №1 просмотрите:
 «Создание контейнеров в ActivInspire»
и фильм Кислой И.И. «Контейнер в ActivInspire».

Для продвинутых
Можно ли Контейнеры стать невидимками? Достаточно их сделать прозрачными или спрятать за другими объектами.
Об этом можно узнать из видеоролика



Примеры? таких игр.

Свойства объектов и движение по пути.
Альтернативой контейнерам, может быть такой приём как Направленное перемещение. Здесь используются Свойства объекта.
Давайте подробнее познакомимся с Обозревателем свойств и Ограничителями.
Чтобы попасть в этот обозреватель перейдите в Панель обозревателей, найдите значок .

Обязательно выделите объект, с которым будете работать (Нажмите на него, здесь у меня вот такая рыбка).


Увидим меню, в котором нам надо будет выбрать Ограничители.
[img]https://lh4.googleusercontent.com/ZYCapK2kYPB04ahPnah448bFOD5vW1S75bOWPAqwYy8=w364-h583-no[/img]

Нас будет интересовать Переместить путь. В выпадающем окне вы можете увидеть: Свободно, Вертикально, Горизонтально, По пути, Нет. Попробуйте назначить для своего объекта все по очереди, кроме «По пути». Думаю, что вы уже поняли преимущества такого движения, и у вас появились идеи использования. Например, автомобили едут горизонтально, лифт – вертикально и т.д.

Теперь рассмотрим движение «По пути», который и используется для большинства игр. Для своего объекта создайте путь для движения. Его можно нарисовать Пером, можно создать с помощью инструмента Фигуры.



Теперь выделяем объект (Здесь рыбка). В обозревателе свойств выбираем Можно перемещатьПо пути, Переместить путь – нажимаем на и выбираем нашу линию (Это Путь движения) – ОК.



Теперь ваш объект движется по линии. Чтобы её не было видно, сделайте её прозрачной, переместите на задний план, закрепите на странице.
Чтобы наша рыбка мгновенно переместилась в нужное нам место, тоже используется Движение по Пути. Вместо линии создайте Фигуру маленького размера (Здесь неважно, что будет квадрат, круг, треугольник).



И назначьте: Переместить путь – нажимаем на и выбираем наш квадратик (Это Путь движения) – ОК. Теперь попробуйте сдвинуть нашу рыбку. Она мгновенно окажется на квадратике и уже никуда её сдвинуть будет нельзя. Для возврата объекта на место можно нажать на стрелку в инструментах Отменить или перейти в режим Разработки нажать .

Вы можете создать сколько угодно объектов, каждому назначить Путь. Чтобы не запутаться Фигуры для пути делайте разных цветов. НЕ забывайте потом делать их прозрачными, закрепляйте на странице.

Совет начинающим. Не перегружайте сразу свою страницу объектами. Сейчас вам важно освоить приём.

В Ограничителях есть ещё очень полезное свойство – это Можно изменять размер. Для своей картинки выбирайте - Нет, тогда дети, нажав на картинку, не смогут изменять её параметры.
Подробнее вы сможете узнать об этом видеоролике:
 

Скачайте и разберите Примеры работ.

Задание. Сроки выполнения 27 ноября - 4 декабря

Создайте две дидактические игры (количество страниц неограниченно), используя НА ВЫБОР инструмент Соединитель, прозрачные Контейнеры или приём Направленное перемещение. ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть Пояснительная записка с понятным описанием игры.

Уважаемые коллеги.  Приветствуется выполнение всех показанных приёмов, но очень хотелось бы, чтобы количество не заменяло качество работы.
Не забывайте сделать на последней странице ссылки на использованные ресурсы. У каждой картинки есть владелец.
Продумайте дизайн страницы и правильно называйте свой флипчарт, чтобы
публикация была быстрой:  “МК Дидактические игры. Урок номер_урока”.
Изменено: Оксана Карандашева - 23.05.2022 11:49:37
Практическая работа №1. Создание игры с использованием приёма «Передвижение объектов», Сроки 18 ноября - 26 ноября
 
На мастер-классе участники с разным уровнем владения программой ActivInspire, поэтому можно создать одну страницу или несколько :D . Всё рассмотрим! Считаю тут главное качество работы. Особое внимание обратите на описание игры в Пояснительной записке.
Теперь по загрузке. Читайте здесь: http://www.edcommunity.ru/support/help/ в разделе Как разместить урок.

Войдите в свой профиль
 
В разделе Уроки выбирайте +Добавить урок. Заполните  поля:

Обложка - скриншот вашей игры. Файл урока - созданный вами флипчарт (все страница в одном флипчарте) Методические рекомендации - это ваша Пояснительная записка документ в Microsoft Office Word. В разделе Тип урока выбирайте

ActivInspire (Promethean).

 Остальные поля заполняете в соответствии со своей дидактической игрой.
Изменено: Оксана Карандашева - 23.05.2022 11:49:25
Практическая работа №1. Создание игры с использованием приёма «Передвижение объектов», Сроки 18 ноября - 26 ноября
 
Создание электронной дидактической игры предполагает творческий подход, креативность, умение видеть необычное в обычных вещах. Вы уже познакомились с теорией.  Теперь приступим к практическому применению наших знаний и талантов.
Для начинающих
Откроем программу ActivInspire.  У вас автоматически появится первая страница флипчарта (Так называются ресурсы, сделанные в ActivInspire). Он пока не имеет имени  - «Безымянный».  Можно сразу сохранить его в нужной папке или на Рабочем столе и переименовать.  Выберите путь: Файл – Сохранить. В открывшемся окне дайте название флипчарту  и место на компьютере.
Познакомимся с инструментами программы.  В этом вам поможет видеоролик 
Введение. Панель инструментов

 Панель инструментов может быть расположена в разных частях страницы флипчарта. Попробуйте работу каждого инструмента. Подробнее о работе каждого  можно узнать из методички  и видеороликов.
Инструмент Выбор
Инструмент Текст
Инструменты Перо и резинка
Инструмент фигура
Инструмент Заливка
Ещё одна важная для нас панель – это панель Обозревателей.  На этом этапе мы только начнем работу с Обозревателем страниц и Обозревателем ресурсов. Попробуйте переключать эти вкладки. Обратите внимание на папки Обозревателя ресурсов. Найдите папку Темы. Познакомьтесь с содержимым этой папки. Она включает в себя ресурсы по предметам, которые удобно использовать в своих флипчартах.



На странице флипчарта вы будете располагать картинки,  фигуры, текст. С расположением объектов на различных слоях вы можете познакомиться, посмотрев видеоролик:



Создание игры с использованием приёма «Передвижение объектов»
Множество игр можно создать с помощь простейшего приёма передвижения.  Что можно двигать? Картинки, текст, группы  объектов.
Посмотрите видеоролик:

Скачайте примеры игр здесь>>>
Ошибки начинающих!
Обычно работу начинающих можно легко узнать. Самая распространенная ошибка - это незакрепленные объекты и картинки, у которых легко меняется размер. Это очень мешает при использовании флипчарта на уроке. Неожиданно при касании передвигается картинка или искажается при перетаскивании. Поэтому я размещаю ниже обучающие картинки. Изучите внимательно, тогда ваш флипчарт будет удобен в использовании. 





 
Продумайте, какие объекты вам будет нужно передвигать  на уроке (группировать, добавлять, убирать лишний, классифицировать).  Продумайте  и создайте электронную дидактическую игру в соответствии с целью своего урока.  Составьте «Пояснительную записку» для этого скачайте и измените Шаблон

Загрузите свой флипчарт на сайт http://edcommunity.ru/.  Читайте внимательно правила публикации.

Для продвинутых пользователей программы 
Если вы решили усложнить свою работу предлагаю вам передвижение объектов в  Контейнеры (коробки, сумки, корзины и др.,  куда можно, что-либо положить). Выберем Контейнеры, содержащие один определенный объект или группу объектов.
Посмотрите видеоролик «Создание контейнеров в ActivInspire»  и фильм Кислой И.И. «Контейнер в ActivInspire».

Используя подсказку, создайте контейнеры для проверки перемещения объектов вашей игре.



Ошибки продвинутых!
Одна из ошибок опытных пользователей - это желание перегрузить страницу материалами. Используется множество кнопок, картинок, заданий сразу. На самом деле на странице не должно быть более 6-8 объектов для действий. Именно столько ученик может охватить своим вниманием. 
Вторая ошибка - это отсутствие методических рекомендаций и инструкций по использованию. Учитель, который использует ваш флипчарт, должен знать цель, учебные задачи и иметь подробную инструкцию к использованию. Иначе ваша игра, даже самая увлекательная, останется только вашей! 

Сроки работы 18.11-26.11
1. Созданный флипчарт загрузите библиотеку педагогического сообщества Edcommunity.ru.Подробнее в Правилах мастер-класса  читайте «Загрузка отчётов на мастер-класс».
2. Познакомьтесь с работами коллег, напишите комментарий (Желательно больше).
3. О результатах своей работы сделайте отметку в Таблице продвижения. Ссылку на свой флипчарт опубликуйте на этой ветке.
После того, как вы познакомитесь с предложенными материалами, перейдите в Таблицу продвижения и напротив своей фамилии сделайте отметку (выполнено) о прохождении первого этапа нашего мастер-класса.

При возникновении вопросов, сомнений и проблем обращайтесь.
Успехов в работе!
Изменено: Оксана Карандашева - 23.05.2022 11:49:16
Начало работы, Установка программы
 
Начнем с теории
Нам надо научиться пробуждать интерес!
Селестен Френе


Итак, вы установили программу ActivInspire. Начните знакомство с этой интересной программой. Можно для начала здесь  или в разделе выбираем Содержание.

Познакомьтесь с материалами вебинара от 20 января 2015г. 

Поговорим об электронной дидактической игре.
Дидактические игры — это вид учебных занятий, организуемых в виде учебных игр, реализующих ряд принципов игрового, активного обучения и отличающихся наличием правил, фиксированной структуры игровой деятельности и системы оценивания, один из методов активного обучения.
Предлагаю познакомиться с интересной статьёй Н. В. Чен "Дидактическая игра - основа развития воображения и фантазии"
Чаще всего дидактическую игру легко переложить на язык компьютерных программ. И от этого игра, возможно, выигрывает, становится интересной для ребят. Ведь современные дети увлечены различными электронными развлекательными гаджетами.  Ещё не умея говорить, могут нажимать кнопки на экране планшета.
Самая обычная игра, проводимая учителем в классе без компьютера, активизирует детей, а в мультимедийном переложении играет новыми красками, становится более привлекательной.
Мультимедийная (электронная) дидактическая игра – это игра, в которой игрок может взаимодействовать с виртуальной средой, построенной компьютером. Состояние виртуальной среды передается за счет различных способов передачи данных (визуальных, звуковых и т.д.).
Создание такой игры ставит перед нами следующие вопросы:
  • Поможет электронная версия  игры организовать игровую учебную деятельность? Создаст условия для формирования определенных УУД?
  • Повысит мотивацию детей?
  • Как создать сценарий электронной игры и наглядную составляющую?
  • Как сделать удобную навигацию?
  • Как будет обеспечена возможность подведения итогов?
Классификация игр:
  • обучающие
  • тренировочные
  • контролирующие и обобщающие
Структурные составляющие дидактической игры:
  • дидактическая задача
  • игровой замысел
  • игровое начало
  • игровые действия
  • правила игры
  • подведение итогов
Место на уроке.
Игра может занимать часть урока или весь урок целиком. Из практики, и учитывая рекомендации других учителей, для  эффективности лучше отводить на игру третью часть урока.
 
Этапы дидактической игры.
Рассмотрите структуру игры на примере. Для этого скачайте игру «Паровозик», откройте флипчарт, читайте и знакомьтесь с составляющими электронной игры.
Обязательное условие дидактической игры – это наличие дидактической задачи игры, она определяется, исходя из программных задач учебного предмета. Например, задача данной игры: «формирование умения складывать числа в пределах 20 с переходом через 10».


Игровой замысел
— следующий обязательный элемент для конструирования 
дидактической игры. Дидактическая (учебная) задача в игре обычно маскируется, прячется, для детей она представляется в виде игрового замысла – того, что интересно.
В игре «Паровозик» ученики, расставляя вагончики по порядку, передвигают по рельсам, и складывают числа в пределах 20 с переходом через десяток, устанавливают порядок ответов.


Детей привлекают созданный интересный сюжет, активные действия с объектами на странице флипчарта, перемещение и группировка объектов, что-то необычное, таинственное, использование иллюстраций, звука и анимации, проверка своих возможностей соревнованием, принятие определенной роли. В основе игрового замысла редко лежит какой-то один фактор, повышающий интерес ребёнка – вхождение в игровую ситуацию, активная работа с различными объектами.
 
На создание игровой ситуации влияет игровое начало.
Например, здесь учитель предлагает отправиться ребятам в путешествие на поезде (Это может послужить интересным началом для всего урока математики). Для этого надо расставить вагоны по порядку.


Особое настроение у ребят на уроке создают игры в форме своеобразных соревнованиях команд или учеников. Так в предложенной вам игре, вагончики можно предложить ученикам расставлять по очереди.


Игровые действия вытекают из игрового замысла, обязательно связаны с ним. Действия не только реализуют игровой замысел, но и направлены на выполнение поставленной учителем учебной задачи. В этой игре на вагонах не номера, а написаны числовые выражения. Следовательно, прежде чем передвинуть, надо вычислить, затем установить порядок (прямой или обратный) и расставить вагоны. Это игровое действие, реализующее игровой замысел.
По содержанию игровые действия могут быть очень разнообразны.
 
Правила дидактической игры.
В каждой игре есть правила, которых придерживаются игроки.  Дидактическая игра – это не исключение. Дети воспринимают правила как необходимые условия, которые помогают реализовать  игровой замысел. Если правила не выполняются, то это делает игру неинтересной. Играя, дети осознают, что, придерживаясь, правил, скорее достигнешь результата. Правила дисциплинируют, вырабатывают выдержку, терпение. Кроме того, они влияют и на решение дидактической задачи – незаметно ограничивают действия детей, направляют их внимание на выполнение конкретной программной задачи учебного предмета.
Например, в процессе игры «Паровозик», учитель обсуждает, как будут расставляться  вагоны по порядку. Будет это индивидуальная работа у интерактивной доски, в группах или фронтальная. Как будут исправляться ошибки, оказываться помощь.
 
Подведение итогов игры
проводится сразу же по ее окончании. Подведение итогов игры заключается в подсчете очков и определении команды-победительницы или ученика, как в предыдущей игре. А, например, в  данной игре предусмотрена кнопка проверки. При нажатии появляются номера вагонов – правильные ответы.


Есть ещё вариант проведения электронной игры «Паровозик» и расположить вагоны в порядке убывания, ведь нумерация вагонов может быть  и с конца поезда.
 
Сейчас учителя активно самостоятельно создают электронные ресурсы, в том числе и игры.  Пришло время обсудить несколько важнейших моментов создания электронной игры.  Это дизайн игры, вернее использовать термин «эргономичность». Для себя я определила это понятие так.
Эргономичность электронного образовательного ресурса (ЭОР) – это наличие условий для удобства и доступности использования ЭОР плюс создание эстетичной виртуальной образовательной среды.
Условия эргономичности:
  • Оформление электронной игры должно соответствовать возрастным особенностям ребенка и обучающим целям урока.
  • Если в 1 классе в игру включаем крупные яркие картинки, объекты, а уже в 3-4 классе в этом нет необходимости, ученик сам «доигрывает», т.е. фантазирует, создаёт картину игры.
  • Объекты, с которыми будет работать ученик, размещаются в центре или нижней половине доски (особенно дошкольники и 1 класс),
  • Для не читающих детей пояснения  на странице не стоит писать, они могут быть в Примечаниях.
  • На странице не более 6 крупных объектов.
  • Шрифт использовать не более двух видов и цветов, читаемый детьми без затруднений.
  • Навигация в игре, чем проще, тем лучше.
  • Фон должен оставаться фоном.
  • На странице игры не должно быть ничего лишнего, отвлекающего. Нельзя использовать картинки, анимацию как средство для заполнения пустых мест на странице.
Игра обучает, привлекает, а не развлекает учеников.
 
Другой момент – это трудозатраты учителя на создание электронного ресурса. Если учитель делает игру несколько дней, а на уроке она занимает 5 минут, и её можно использовать один раз на одном уроке,  что можно сказать о трудозатратах?
 
Трудозатраты – это  количество часов, требуемое одному человеку для выполнения определенного вида работ.
 
Следовательно, создавать следует игры, которые универсальны, или могут быть использованы на нескольких уроках. Поэтому на мастер-классе будем говорить о шаблонах игры.
 
Существует такое мнение, что использование ИД, создание ресурсов занимает много времени у учителя. Но если грамотно использовать свои разработки и работы коллег, ориентироваться не на развлекательность, а на учебную составляющую дидактической игры, тогда игры будут вашими большими помощниками на уроках.

Заполните Вводную анкету. Это будет первым вашим отчётом на мастер-классе.
Изменено: Оксана Карандашева - 23.05.2022 11:49:03